あなたのプロトタイプを、
次なる体験へ。
対話はここから始まる。
京都のゲームスタジオ、playexperience.storeです。マーケティングや抽象的なレポートではありません。ゲームの「感触」そのものにフォーカスした、技術者同士の対話を求めています。
次に起こること
不確実性を排除するプロセス
Initial Contact & Context
フォーム送信後、2営業日以内に担当者からご連絡いたします。まずは、現在のプロトタイプの状態、ターゲットユーザー、そして「なぜ触りたいのか」という核心部分について、軽い対話を始めます。この段階では、長丁場の企画書は不要です。シンプルに現状を共有するだけで十分です。
プレイテスターの同席
可能であれば、オンラインセッションで実際のプレイ動画(または画面共有)をご覧いたします。私たちは「なぜその振る舞いをしたのか」よりも「その瞬間に何を感じたのか」に注目します。ここでは、UI/UXの問題点や、意図しない快感の源泉(あるいは不快感)を抽出します。
ロードマップの提示
対話の結果、具体的な改修ポイントと優先順位を提示します。例えば「ループ設計の見直し」「タッチレスポンスの微調整」「難易度曲線の再描画」などです。この提案はあくまで仮説であり、必ずしも受注を前提としたものではありません。貴社の方向性と合致した場合のみ、正式な見積もりに進みます。
接触前の質を高める、
診断キット
効率的な対話のために、送信前に少しの時間で自己診断を行っていただくことを推奨しています。具体的な課題を整理することで、私たちも深く関与できる提案が可能になります。以下の項目に一つでも当てはまる場合、それは高い確率で「触感(Feel)」の問題です。
- • ユーザーが初めの数秒で離脱する率が高い(特にカジュアル/パズル)
- • plistoreの審査で「上手くいかない感覚(Intuitive)」却下を繰り返している
- • retention curveが-flat化するポイントが不明確(放置系/ストラテジー)
なぜ今、対話なのか
京都の街並みのように、ゲームも「間(Ma)」があります。余白、沈黙、そして予期せぬ挙動。これらが積み重なって、一つの「体験」が生まれます。しかし、多くの開発プロセスでは、この「間」を数値で埋め尽くそうとします。
私たちは、数値と対話のバランスを重視します。特に、ハイパーカジュアルやランナーのような短期滞留型のゲームでは、最初の「触感」が全てです。また、MMORPGやストラテジーにおいては、长期的な养成感や戦略性の「確信」をいかに>Userに植え付けるかが鍵となります。
あなたのプロトタイプが、 어떤 분야의 RPGであろうと、次なるステージへ進むための“触媒”となる対話を、今すぐ始めましょう。
Direct Message
ここは营销の場ではありません。技術者同士のコード交換、UXの考察、そしてゲームの良し悪しについて語る場です。
Access / アクセス
京都市役所から徒歩5分。三条通から河原町通へ入った、静かなエリアにスタジオは位置しています。新しいゲームのアイデアや、触感設計について議論するには、これ以上ない環境です。
Google Mapで開くAre We a Match? / 互いの適合性チェック
私たちはあらゆる案件を受け入れているわけではありません。以下の「非対称な価値観」にご共感いただける場合のみ、最適なパフォーマンスを発揮できます。
We Believe In:
- Feel (触感) が数値よりも先にあること
- Iteration (反復) による泥臭い改善の価値
- Silence (静寂) の中にあるユーザーの本音
We Are Not For:
- 大量生産(quantity)をQualityよりも優先する方針
- A/Bテスト結果のみを信条とするdesign
- 「みんながやっているから」という同調圧力