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京都の静けさと、
ゲームの鼓動。

playexperience.store は、京都を拠点にしたマイクロスタジオです。 伝統的な「間」と「質感」を、デジタルインタラクションの先端にある「瞬間的なフィードバック」に融合させます。 私たちは、プレイヤーの指先と心臓のリズムを同期させる、没入型UXを設計します。
まずは話を聴く
Workplace aesthetic
Tactile Minimalism
Core Philosophy

京都のコード、
感覚的な設計。

私たちの設計言語は、京都の街並みから生まれます。木肌の温もり、石畳の硬質感、そして「間」が持つ静寂。 それらを、デジタルスクリーン上の「 pixel-perfect 」な挙動に置き換えます。 プレイヤーがボタンを押す瞬間、パズルピースがはまる感触、ランナーの加速感——これらは単なる視覚効果ではなく、物理法則に近い「重み」を持たせています。 なぜなら、遊びの没入感は、予測可能な物理性から始まるからです。 しかし、単なるレトロ感とは一線を画します。私たちは「ノスタルジア」を扱いません。「洗練された現在」を構築します。

例えば、放置系(増殖型)ゲームの数値の増加には、単調なアニメーションではなく、 callers の音階を用いた「賑わい」の設計を施します。 これは、聴覚と触覚を統合した「経済感」の体験です。Hypermorphic な挙動ではなく、あくまで玩家の感性に訴える、丁寧な漸進的設計を信条としています。

Texture focus

質感の設計

UIの摩擦係数、反発係数を定義する。

Architectural lines

静寂のリズム

ユーザーが考える「間」を設計する。

Data flow

データの形状

Retentionの Shape を音と光で表現。

Methodology

90日間の
プレイングテスト・サイクル

私たちは、単なるフィードバック収集を行いません。プレイヤーの「無意識の行動」を、90日間の周期で可視化し、フィードバックループを形成します。

Key Takeaway

ゲームバランスは、数値調整ではなく「体感の微調整」で決まる。Finetuning は、プロトタイプのライフサイクル後半ではなく、最初の数週間で其の方向性を決定づける。

1

Plan: 隠された摩擦を定義する

初期の設計フェーズでは、AIやアンケートだけでなく、潜在的な「遊びの痛み」を仮説段階で定義します。例えば、パズルゲームにおける「 Lösungskomplexität(解法の複雑性)」と「Bequemlichkeit(操作の快適性)」のトレードオフを、事前にマトリクス上にプロットします。これにより、プレイヤーが諦める瞬間(チャーンポイント)を予測し、その前段階でインターーフェースが寄り添う設計を構築します。

2

Test: アーケードとRTSの落とし穴

テストプレイでは、特に「ハイパーカジュアル」と「ストラテジー(RTS/TD)」の二極にあるgenreに注目します。前者は直感的フィードバック、後者は深層的な意思決定。この相反する空気を、同一个のUX設計でどう吸収するか。私たちは、視覚的なインインパクトと、計算済みの配置コストを、同位に置く「階層化されたUI」を考案しました。90日間のテストでは、この階層が、初心者と上級者のどちらにとっても「最適な負荷」になっているかを継続的に測定します。

3

Synthesize: ヒートポイントから導く比率

テスト終了後、私たちは「熱点(Heat-point)」と呼ばれる、プレイヤーが凝視した場所と、その滞在時間から「費やした情熱」を算出します。これは、単なるプレイ時間とは異なります。停滞ではなく、思考の停滞を計測するのです。このデータを元に、ゲームの難易度曲线を再設計し、次回のプロトタイプに反映させます。教育ゲームやホラーといった特殊ジャンルでは、恐怖や学習の「ピーク」を accusation で捉え、リラックスと緊張のバランスを最適化します。

Portfolio

ポートフォリオ:実績と領域

全作品を見る →
Puzzle Genre パズル / カジュアル

「Wedo」シーケンス設計

0.3秒のルート反応と、2秒の思考停止。 このリズムを設計し、ユーザーが「指先で考える」体験を構築しました。 中毒性の高いループは、単なる「指 Autosolve」ではなく、脳の回路そのものを変える UX です。

Dwell: 24m Retention: D7 35%
Strategy Genre ストラテジー (RTS/TD)

「Tower」情報層設計

RTS/TDにおける最重要要素は「情報の優先順位」です。 画面に溢れる情報の中で、玩家が次に打つべき手を瞬時に判断できるよう、視覚的噪点を徹底的に排除し、コントラストのみで階層を構築しました。

Clear Rate: 89% Click Accuracy: High

私たちは、ジャンルを横断します。

RPGのストーリー性と、シューティングの瞬発性。 ボードゲームの盤面支配と、カードゲームの確率操作。 これらを単に足し合わせるのではなく、「プレイヤーの感情体験」という統一されたインインターーフェースで接続します。 それが、playexperience.store が持つ唯一無二の「触覚」です。

Team

チームの顔と、仕事の流儀

Team Member

Lead Designer / Kyoto

「テクスチャーよりも、挙動を。」 ゲームの物理法則を、プレイヤーの筋感覚に埋め込む設計を得意とする。

Signature: Tactile Physics
Team Member

Data Analyst / Playtesting

「数値は嘘をつかないが、感覚は語る。」 熱点データと、ユーザーの生の声をマッピングし、暗黙知を形式知に変換する。

Signature: Heat-point Mapping
Value

なぜ、私たちを
パートナーに選ぶのか

保証された「 Pregnant Pause 」

プレイヤーが「次へ」を押し損ねる、あるいは「ここが好きだ」と思う瞬間。 その「次の一手」を検討する Pregnant Pause (意味的な静止)を、UXの観点から設計します。これにより、自然な難易度曲线と、没入感の高い滞在時間(Dwell Time)を生み出します。

京都発、グローバルな視点

京都というローカルな土地の空気感を、グローバルで通用する「 User Experience 」に昇華させる力があります。日本の美意識は、世界が求める「静けさ」と「洗練」の源泉です。この差別化は、あなたのゲームに独自のオーラを与えるでしょう。

工程への深い関与

私たちは受託開発の延長線上にいません。企画段階からプロト、ローンチ、そしてアップデートまで、常に対等なパートナーとして、プロフェッショナルな議論と、開発者目線のフィードバックを提供し続けます。

新しい体験を、共に設計しませんか?

ハイパーカジュアルからMMORPGまで、あらゆるジャンルの「軸」を揃え、プレイヤーを惹きつけるループを構築します。 まずは、あなたのゲームコンセプトと、目指す体験についてお聞かせください。

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〒604-8005 京都府京都市中京区河原町通三条下ル

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