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Process & Methodology

ユーザーが選ぶ、
設計が創造する。

当スタジオのプロセスは、単なる開発サイクルではありません。12週間にわたる「探求の旅路」です。データを信仰し、直感を磨き、ハイパーカジュアルからMMORPGまで、あらゆるジャンルで「心地よさ」を極めてきました。

プライバシーポリシーに従い、حف-guarded.

テストボードの視覚化
LIVE_Thinking_Behavior.exe

体験を形作る、
12週間の探求

優れたゲーム体験とは、偶然の産物ではありません。それは、明確な意図と、ユーザーの無意識な振る舞いへの深い理解に基づいて、慎重に「設計」された結果です。私たちは、開発の初期段階からユーザー中心の設計を徹底し、12週間の集中サイクルでアイデアを磨き上げます。

最初の3週間は「発見」。市場のトレンド、ジャンルのポテンシャル、そして玩家の深層心理を徹底的にリサーチします。中盤の6週間は「構築と破壊」の繰り返し。プロトタイプを制作し、内部プレイテストで容赦なく欠点を暴き、即座に修正します。残りの3週間は「研磨」。リファインメントと最適化の段階へ。ここでの目標は、ユーザーが「何気なく」操作した瞬間に、システムが「想定通り」に機能することを確信することにあります。

例えば、パズルゲームなら「クリアの瞬間」、ランナーなら「回避の瞬間」、放置系(増殖型)なら「成長の瞬間」。各ジャンルにおける「勝利の瞬間」を定義し、そこに至るまでのプロセスを、 ""));

UX Decision Map
DECISION ARCHITECTURE

UXの深層:
ゲーム内意思決定の地図

プレイヤーは、常に小さな意思決定を繰り返しています。「次に何をするか」「どこへ向かうか」「どのボタンを押すか」。私たちは、この意思決定の流れを「地図」のように可視化し、摩擦のない経路を設計します。

特にストラテジー(RTS/TD)やRPGでは、複雑な情報の取捨選択がプレイヤーの負担になりがちです。ヒートマップ分析やA/Bテストの結果を元に、重要な情報は強調し、必要ない情報は隠蔽。ユーザーが迷わず、かつ戦略的思考を愉しめるバランスを、具体的な数値と qualitative(質的)な評価の両軸で調整し続けています。

業界横断の実績

異なるジャンルで通用する設計力。それは、プレイヤー心理への深い洞察から生まれます。以下のメトリクスは、匿名化された内部テストの傾向を示しています(特定の数値を公表するものではありません)。

Puzzle Icon
パズル / ワードゲーム RETENTION TUNING

難易度曲線の微調整に特化。初回プレイ後の継続率向上に焦点を当て、"諦め"と"クリアの喜び"の狭間を設計で埋めます。

24%
短期離脱減
Runner Icon
ランナー / アクション FEEDBACK LOOP

死亡原因の瞬時分析とリカバリー可能性の可視化。失败を责めず、次への動作を促す「直感的レスポンス」を設計の核としています。

+0.4s
平均滞在時間延長
Strategy Icon
ストラテジー / TD INFO HIERARCHY

クラッシュ回避とリソース配分の意思決定支援。UIがプレイヤーの思考を邪魔せず、視線の動きを自然に誘導する設計を徹底しています。

Low
離脱率(中盤)

Bespoke Methodology

プレイヤビリティ・シグナル

1. ノイズを拾う

テストプレイログから、数秒レベルの瞬時の躊躇(ためらい)を検出。ユーザーが「面倒」を感じた瞬間を特定します。

Noise Pattern

2. シグナルへ

行動パターンを clusters(分類)し、問題領域を可視化。「ここが原因で離脱している」という確証を得る段階です。

Signal Map

3. 潜在的な解決策

即時の修正と再度のテスト。ループを高速に回し、設計の精度を競います。ここでの勝利が、リリース後の爭いを減らします。

The Fix

このサイクルを、試作品が完成品になるまで。

他社が見落とす瞬間を、私たちは設計で埋めます。

仕様の相談

次なる体験を、
共に。

あなたのゲームに、確かな深みと心地よさを加えたい。そのために、まず現状を共有させてください。プロトタイプや仕様書、あるいは単なる「このゲームのここが好き」という感覚でも構いません。私たちのプロセスが、どのような形で役立つかを具体的に示します。

PlayExperience.Studio

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京都府京都市中京区河原町通三条下ル
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受付: 月曜日 - 金曜日: 10:00 - 18:00

ユーザー中心設計で、を越境する。